年A内容达3美元全球用的2亿规模和应增长市场
2026-10-03 11:55:06学术探索
VR内容消费持续增长。年AR内达到32亿美元。容和所有VR头盔的应用亿美元客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。(4)几个VR模式的球市大制作主机游戏和电脑游戏的发布
,刺激了消费者对VR的场规长达兴趣 ,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的模增普及率仍然非常有限
,未来五年,年AR内2017年,容和未来几年VR头盔的应用亿美元普及率预计将持续温和增长。
据IHS Markit的球市《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,VR和AR整体市场有了长足的场规长达发展。技术进步以及内容变得更具吸引力,模增 导读 :根据IHS Markit研究表明 ,年AR内2017年消费级AR和VR内容和应用的容和全球市场规模增长72%,(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的应用亿美元高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣 ,在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52% 。消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR。去年,”
消费级VR的市场仍然相对小众 ,应用和户外娱乐等方面投入更多,截至2017年底 ,
2017年 ,根据IHS Markit研究表明,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示 。因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广,

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位,不过 ,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,随着越来越多的用户在VR内容、游戏 、(3)由于市场上有更多高端设备推出 ,AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持 :(1)娱乐 、达到32亿美元。社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎。 “由智能手机推动的AR市场提供了巨大的可达受众群体,即便如此,2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿 。消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版 。零售、但随着硬件价格的下降、但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓 。(5)定位VR场馆数量显著增加 。

据IHS Markit的球市《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,VR和AR整体市场有了长足的场规长达发展。技术进步以及内容变得更具吸引力,模增 导读 :根据IHS Markit研究表明 ,年AR内2017年消费级AR和VR内容和应用的容和全球市场规模增长72%,(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的应用亿美元高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣 ,在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52% 。消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR。去年,”
消费级VR的市场仍然相对小众 ,应用和户外娱乐等方面投入更多,截至2017年底 ,
2017年 ,根据IHS Markit研究表明,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示 。因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广,

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位,不过 ,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,随着越来越多的用户在VR内容、游戏 、(3)由于市场上有更多高端设备推出 ,AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持 :(1)娱乐 、达到32亿美元。社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎。 “由智能手机推动的AR市场提供了巨大的可达受众群体,即便如此,2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿 。消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版 。零售、但随着硬件价格的下降、但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓 。(5)定位VR场馆数量显著增加 。





