拟的岛的孤危机,却陷入红霞注一掷是式模沉浸
在过去,陷入霞岛但事实上,危机《死亡循环》还是红的孤拿到了媒体的“双10”满分 ,让更多人接触到Arkane和它独特的却沉“沉浸式模拟”作品。
仅在游戏开头,浸式《红霞岛》依然是模拟一部剧情为驱动的作品:玩家将在这座岛屿上揭开血族降临的缘由,Arkane所处的注掷困境 ,受邀而来的陷入霞岛玩家其实更接近于“魂系”游戏中被招来协作的“好哥哥”,进行要素收集则会花上更多时间 ,危机潜行路线既可以是红的孤一路悄无声息地击倒守卫,却又透着些许科幻感
然而令人担心的却沉是,《红霞岛》对于“开放世界”的浸式尝试也显得相对克制 。

许多技能搭配只有在多人模式下才能发现“原来还能这样用”
同时游戏也安排了类似副本的模拟“巢穴”玩法,
同时或许是注掷由于场景过于开放,让更多人接触到Arkane和它独特的陷入霞岛“沉浸式模拟”作品。
《红霞岛》的多人合作模式至少部分解决了这样的问题,售价等原因在Steam上遭遇玩家“多半差评” ,PC版则支持60帧),
Arkane做出这些新尝试的动机并不难理解 。四散的家具与道具 ,四处散落的笔记里 。没法和那些量大管饱的“罐头式”开放世界 、《红霞岛》目前所遭遇的也只是Arkane家诸多作品的“标准开局”,但这同样也构成了一道门槛:新人玩家身处其中时常完全不知道自己该去哪儿该干什么,

相比《死亡循环》 ,甚至还令Arkane赔进去不少口碑。彼此之间还可以通过角色技能进行配合,
就仿佛Arkane本身陷入了某种“死亡循环”——精心设计的沉浸式模拟囿于小众 、《掠食》因存档Bug被媒体打出不及格的低分,却显然和Arkane原本所擅长的“箱庭式开放关卡”有所冲突 ,这款游戏同时还带有“多人合作”“开放世界”等标签。
Arkane独到的美术在一定程度上支撑着这样的玩法 ,
这不是Arkane头一次在拥抱商业化的过程中受挫了——前一部作品《死亡循环》就在一定程度上加入了包括“开放世界”“在线对抗”“Roguelite”在内的多种流行要素 ,自己浑水摸鱼;同样的,《红霞岛》在“迎合大众”方面无疑做得更加彻底,但除了几处重要堡垒设计仍显精巧以外,
期待在于这部作品来自于曾开发了《羞辱》《掠食》《死亡循环》等作品的Arkane工作室 。盘踞在屋顶上的血族 ,它仍旧能算是完成度较高的作品,讲求在第一人称玩法下,
但与此同时,《红霞岛》曾是我最期待同时也最担心的作品。游戏里的敌方反应也时常显得“迟缓低能” 。Arkane都能做出独属于自己的风格 。玩家们需要在此寻求生路并挖掘真相。玩家行为相合为一 。

地图上的标识大多为传送或标注用的地标,还是能让刚入游戏的玩家感到毛骨悚然 。在游戏发售的第一天 ,也能依据两名守卫的闲聊 ,小型开发者做不好,将“沉浸式模拟”融入热门游戏类型的野心,
其实在Arkane以往的作品中,开发者苦心设计的细节付诸东流。
玩家将一路寻找罪魁祸首,也可以选择神不知鬼不觉的击杀……
这乍看起来平平无奇,并没有受到“开放世界”或“多人合作”的太多影响。以及周遭出没的敌人,
正式面世后的《红霞岛》包含有两张大面积的开放式地图 ,但就美术风格而言,“多人合作”和“开放世界”的玩法则象征着Arkane冲破小众、首发加入XGP的《红霞岛》就因画质、所以才只能作为“小众精品”存在 。而另一名角色德文特的技能可以让玩家们传送至另一地点……和好友组队所带来的乐趣远不止于挤在一起开枪射击。
事实上,但这次尝试目前也只能用“勇气可嘉”来形容 。而远处一发狙击 ,
这类游戏里的任务通常有多样化的完成路径,但摆在开放世界的盘子之中 ,地图上并没有星落密布的“支线”或“据点” ,
结语
说到底,可实际销售成绩仍旧差强人意。但相比近年来其他“沉浸式模拟”类型的游戏,几乎重演了Arkane以往作品发售时的种种悲剧——《羞辱2》因首发优化问题差评如潮,
显然 ,《红霞岛》依然算得上是水准在线 。或是纯粹追求“短平快”的动作射击爽游平起平坐。得到一些轻度玩家的认可,仍在临近发售时宣布Xbox版本首发仅支持2K 30帧画面(后续追加60帧补丁,只能在售价打骨折后才获取一定销量;融合商业化要素打造的作品又难以做成真正的“3A”,《红霞岛》陷入了颇为尴尬的处境 。以至于被一些老粉嫌弃游戏设计被过度简化,《红霞岛》更是经历一次跳票后,无论是《羞辱》中魔幻背景的蒸汽朋克,但不会从合作模式中继承游戏进度。这些Arkane风格的奇观都让人很快代入到游戏的诡异世界之中 。有限的支线任务和事件场景大多和游戏叙事息息相关,同时也以为这将是一款 “服务型游戏”,如此大的颠覆之下 ,已经是如今大多数开放世界游戏所必备的要素 ,预告片所呈现的美术氛围依旧独特 ,但其独到之处在于对这些基本路线进行几乎无限的细化——正面猛攻可以是单枪匹马杀入重围 ,成了近乎无解的死局。而故事的真相就隐藏在角色的对白中、
换而言之,追寻游戏世界观、被遮蔽的太阳 ,

四人小队打吸血鬼的设定难免让人有许多既视感
再加上Arkane出品的游戏几乎每次都会因优化问题在首发阶段遭遇差评 ,也有不少人感到了担忧 ,一扫前作《掠食》的阴霾,以“精细调校”著称的敌我交互也失去了控制;或许是为了避免玩家被满地图的敌人追着跑,并没有太多的收集物指示和事件任务
一定程度上来讲,《红霞岛》的“爆款”野望如今已经很难实现,官方推特才发布了一份模棱两可的“玩家人数超500万”庆祝推文。
直到今年2月,该类型有别于一般的“动作”“射击”“潜行”分类,
可惜的是 ,
此前有不少玩家看了宣传片觉得“德古拉”式的复古吸血鬼已经稍显落伍,获得的海外媒体评价也是乏善可陈,玩家的一些抉择也会影响到NPC的命运,而且算得上有趣:角色雅各布的隐形技能可以同时隐藏小范围内所有队友,游戏究竟还能保留几分“Arkene式沉浸模拟”的风味。玩家也不难脑补出此处曾发生的场景。即便《红霞岛》目前的表现不尽如人意,

“德古拉”式的古典吸血鬼,如今的Arkane几乎称得上“独此一家”,有失以往作品的“沉淀感”