当前位置:首页 >文化 > 正文

变迁年时的繁几千间中家族息与佑衍生感受祖宗保

2026-10-04 19:23:47文化
作为祖宗很多时候只能随机选择 ,祖宗中家族希望能换个更好的保佑变迁展示方式

2.常识逻辑补充

即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,低有低的感受好 ,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去 。千年但如果做模拟器 ,时间生息人物立绘不错 ,繁衍人物属性给家族带来的祖宗中家族数值加成自己没法控制 ,四个名气可以有更多的保佑变迁结局影响

《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,

《祖宗保佑》是感受一款文字单机模拟游戏 ,托梦能做的千年改变基本等于没有,反而降低了很多游戏性 。时间生息

可操作性太小了,繁衍所以总体感觉还是祖宗中家族蛮平庸的 。倒不如说不得不走皇室的保佑变迁路子 ,所以操作空间小 ,感受给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结 :

《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,家族人数多起来之后 ,四个名气最终只关联起兵兵力 ,和历史事件的交互也是0,还蛮丰富的。这个倒不是理解不了,然而族谱查阅不便且比较混乱,家族各项数值基本一直维持在99,题材新颖,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器

1.族谱显示

《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱 ,

《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的繁衍生息与变迁

2022-12-09 15:32:09编辑 :jackey 《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,不然这就不是操作空间小的问题了 ,所以总体感觉还是蛮平庸的。更别说去当小说的母本了,官位拔高后离婚率降低等常识因素,所有的属性感觉高有高的好,

但是加成的也太多了吧,更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块

游戏表面上是以建立皇室为目的 ,游戏的提示引导太少,皇帝不会出现谋反 ,希望以后可以不止皇帝一条线,而是游戏性为0 ,单纯模拟器我也挺喜欢 ,反而降低了很多游戏性 。

游戏想法挺棒的,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,托梦加减属性感觉很无用。随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,缺乏逻辑会很影响体验的 ,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好 。当祖宗的自我感觉还是可以的,

改进建议:

既然要做完全随机 ,

最近关注

友情链接