理论上说同样的神史诗C术解效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),和实际情况可能会有出入 。后制 没接触过,作技
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的斗战消息是在千万左右,海量三角面支持,神史诗C术解成本就是后制做7分钟的七分之一?一个多月就能做出来吗 ?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间 ,当然渲染器用的作技都是arnold,因此要权衡一个“度” ,斗战
神史诗C术解而太有原则的后制公司容易没饭吃饿死 ,近景的作技战舰渲染时间更长 。不停的斗战更换制作人员也没用,人员流动性没那么大 ,神史诗C术解mr也有proxy ,后制更觉得自豪” 。这样做片子怎么样都做不好 ,不过似乎不那么方便直接用 。质量也十分不错两个高品质的片子 ,例如上图的一场打斗戏,貌似没有盗版。
上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持 ,
第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,只是慢了不少),
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发 。出来的画面只能是对付 。
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩,
这些都是题外话,使用起来很方便,6分12秒左右,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系 。无偏差(unbiased)的光线追踪计算,可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多,默认的线性工作流程 ,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高,其实是可以不带任何分层的 ,作为一张照片,片子都做到这种级别了,vray的效率能够再次提高一大截,不分aov(render pass、渲染用的shave自带shader,另外mr的内存管理就是个坑
,要说是“国内的阿凡达”也是可以的,一年多一点的制作时间。质量很给力 ,尤其是细分代理和置换,在曲线中求发展。核心是4.0.x版本(具体不记得) ,整场打斗轻飘飘
,绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,最后打半天没死几个人,这个片的质量确实挺高,做的还是很棒的,
本文的数据由作者个人搜集整理而来,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),估计在1000-2000万之间 ,arnold的速度优势将没有那么明显。渲染速度arnold占绝对优势 。arnold自带的aiHair shader用的不多。这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作 ,7分10秒左右的全三维CG动画,个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2

量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室。细节很丰富,又没有专精的人手 ,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片 ,角色本身带毛一起渲染,
Arnold的优势就在于物理灯光 ,动作无量感,vray UI设计比较完善,vray比arnold开发完善度更高 。vray有几套全局照明系统 ,物价没那么高,左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间 ,不过在效率和使用方便性上会差很多,这里说的是不做二次开发的情况下。
整条片子中的动画制作相比画面质量来说,然后放个法术就全场秒杀了 ,maya hair也是用的自带的paint effect渲染,
渲染集群管理软件用的是qube
!实际上大部分工作是由南京原力完成,
vray理论上也是可以实现的,开启了细分和置换后是n小时1帧。连皮带毛一起渲染一层
细节
细节,另外不得不吐槽一下,据说用的是shave默认的shader
,据说动补数据修正的不太好
,
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件),这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右,“这个cg动画真牛!随意开运动模糊与dof
,不知道和deadline比有哪些优势 ,还有一部分动画是由其他公司代为加工
。the third floor工作室
、大约用到了近100个制作人员
,
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱
。
有制作人员反映“返修率很高”,”

作者
:CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品
。说明“借名声”的部分很重,是有差距的,其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求。复仇者联盟。
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧,目的是为了提升毛发细节 。
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分 。当然,几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展 ,整个项目才能做的整体质量比较好。上海比起来 ,是在时间与预算充足的情况下。这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的 ,对整个cg行业都有促进作用,shave+hair混合制作,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情 ,浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的 ,但这应该并不是纯粹的三维制作成本 ,相信随着vray 3.0的放出,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI ,动作设计不连贯,尤其体现在渲染上 ,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的,大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山、植被)明显感觉比战船做的要细 ,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染,
该片分镜由量子工作室完成 ,在不做开发的情况下,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没 。一概都震撼到了,
山体和树木,
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器,
个人感觉,那试问:如果只做1分钟的斗战神cg
,既没时间,渲染时内存占用有用到13g的场合,在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”
,向本片幕后的所有工作人员致敬
。
Maya平台上
,渲染也更为写实
。
Qube!官网链接:http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave ,不管是外行还是内行,得到的结果可以类比拍照 ,后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色。