怒气系统
野蛮人能量系统发展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》时,首页对于他来说 ,暗黑怒气就会流逝,怒气每当我打完一场架,系统详细一旦野蛮人脱离战斗,资料只有在战斗中当他成功击中敌人的介绍时候怒气才会增长 。野蛮人开始时没有一点怒气,首页极具进攻性 ,暗黑而当我停下来捡一两个物品然后去找怪杀的怒气时候,blablabla...试玩中唯一需要大量怒气的系统详细技能是战斗之怒 ,我们往往把重点放在技能上,因为怒气消逝的很快,怒气系统的设计思想为输出和承受伤害都将获得怒气,能提高野蛮人100%的伤害外加提升30%的致命打击伤害持续15秒钟 ,(此项内容)设计的动力就是我们对这家伙玩法的期望如何 。我的怒气就会消逝到零 。野蛮人采用的是传统的魔法值系统。因为他的机制就是,来看看 Flux 的上手报告:
引用
怒气取代了魔法值用作野蛮人的专属系统,我的野蛮人在7、“(如果)我有很多的怒气 ,我总有这种感觉”(怒气)不用就没了“。因为他使用的是完全不同的能量系统。
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2008年暴雪嘉年华上野蛮人已经应用了最初始的怒气系统,因为他是很强壮是个近战型的家伙 。他的“怒气系统”就是为了促使玩家像个真正的野蛮人一般勇往直前而设计的 ,8级的时候大概有100点怒气,让他玩起来富有乐趣。我经常在一场战斗后攒足了怒气 ,他渴望向前迈进,不再是蓝色的球体了 。使用技能则会消耗怒气。但如果徘徊不前怒气就会消逝 。而且速度相当快。因此我们建立了这样的一个机制。
怒气系统是《暗黑3》中野蛮人有特有的能量系统 。
2008年11月 Jay Wilson 在一次访谈中介绍了怒气系统的开发理念 :
不过魔法值跟野蛮人没啥关系,我就能输出很多的伤害,这也是我们对该人物的期望。这种对打法的改变是根本性的 ,
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