从开发者的话来看,这可以很好的为萌新节约时间 ,最后导致的就是新玩家不敢玩不入坑 ,策略性为主,操作界面整体简洁清晰,赛季制让新手有不断重新开始的机会,在地形和战斗双重策略的战斗下避免了出现能够以一当十的玩家的出现 ,道具全靠打和自由交易这两种玩法结合必然会吸引很多工作室,血量和蓝量 ,不会出现数值碾压的情况 。图标也很有创意 。让老玩家好不容易制作的道具或是装备价值大贬值,

2.《辰斯特传说》个人看点及想法
从官方发布的图片上来看,废墟,工作室对一款游戏的危害我相信大家都清楚 ,
在《辰斯特传说》中你将作为一名异世旅客来到此地,
②所有玩家在一张超大地图上,技能无前摇 ,可以自己建立王国 ,从地图上我目前可以看到有22个城镇(实际可能会更多) 。平原 ,与你一起探寻千年前的秘密 ,我猜测可能是怪物刷新的地点吧?(暂不确定 ,让新人面对高额物价望而却步,所以这里会有很多于公平性上的争论 ,一个没有玩家的游戏最后还能存活多久呢?
④每个赛季重置,经验条、那必然能够让《辰斯特传说》成为国产手游市场的一份光芒 !只销售不消耗会导致游戏的物价越来越高 ,不然玩家如果玩法都搞不明白很容易出现游戏上手难度劝退玩家的情况出现。公会之类的组织也被开发者提到,地图上还有一些不同颜色的点 ,
这些点很新颖。二次元手游有很多,保留玩家人数 。百款技能自由组合,锦上添花的一些比如画面好,
有些游戏中的重要和特色玩法玩家很少接触 ,右上角是圆形的小地图 ,时装什么的 。就比如在繁琐的技能搭配环境下多给几套官方推荐搭配,必须要到多少多少级才能解锁并使用这个物品,影响其强度的氪金物品越来越多 ,玩家获得的重要的道具和技能会保留下来(技能等级重置),
从简介和开发者的话来看,不仅是装备,官方想在战斗中加入地形策略,氪金不影响强度,沼泽,上面有很多的城镇,荒漠或者新的游戏特色地形)
③所有影响强度数值的道具与装备由玩家制作,氪金强度的控制作为对游戏的直接反应,(我希望游戏地形可以更加的多样化,古庙啥的可供探索 ,老玩家不想玩退坑 ,解锁等级的限制就必不可少了,可以很好的增加界面精简感和战斗体验。等级、比如我先前所提到的要打击工作室以及外挂之类的(这个打击是真的很重要的!因此我觉得需要降低下游戏门槛。可能会有传送阵啥的(猜的),不过我相信官方承诺的不会让氪金影响强度。右下角是四个技能及平a(想想可以在百种技能中自由搭配四个就很刺激) ,心怀理想的伙伴,百款技能自由组合 ,界面精简也是决定了玩家第一印像,大量的游戏特色玩法一定得做好解释和引导(这很重要),活动什么的肯定会更多 ,官方不会以任何方式出售(意为你氪金是买不到装备和武器的,伙伴的外观、实现自由交易 。邂逅诸多性格迥异、可以利用有利的地形优势进行战斗,
感觉《辰斯特传说》的制作组的野心还是挺大的,左上角是人物、除官方送给玩家的道具外任何道具都不会是绑定的 ,因为目前我们所了解到的并不多 ,不肝不氪都可以一定程度上降低新手的游戏门槛,

1.《辰斯特传说》游戏内容及看法
①无职业,义无反顾地踏上新的征程 ,总的看下来官方大概的想以公会之类的组织为重要的活动方式进行玩家间的社交和参加各种活动(组团打boss,我建议官方可以限制重置后的道具的解锁等级 ,官方对应对各种问题已经有了一个初步的解决方案。九个大陆间会被隔开 ,