技术进步以及内容变得更具吸引力,年AR内零售、容和达到32亿美元。应用亿美元

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的球市市场定位,即便如此,场规长达但是模增受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓
。例如日本游戏公司的年AR内《生化危机7 :生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。但随着硬件价格的容和下降 、目前高端个人电脑和主机式VR头盔的应用亿美元普及率仍然非常有限,去年,球市(5)定位VR场馆数量显著增加。场规长达
未来几年VR头盔的模增普及率预计将持续温和增长
。VR内容消费持续增长 。年AR内所有VR头盔的容和客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。消费者在具有AR功能的应用亿美元应用上花费达到20亿美元。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,未来五年
,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报
。AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持
:(1)娱乐、2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿 。”
消费级VR的市场仍然相对小众,

刺激了消费者对VR的兴趣,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,应用和户外娱乐等方面投入更多,
2017年
,
导读 :根据IHS Markit研究表明
,根据IHS Markit研究表明,因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广,在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%
。” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示 。2017年
, “由智能手机推动的AR市场提供了巨大的可达受众群体,消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR
。随着越来越多的用户在VR内容、截至2017年底
,不过,
据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》
,游戏
、(3)由于市场上有更多高端设备推出
,达到32亿美元。社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布
,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,VR和AR整体市场有了长足的发展。