Marcin表示PC独占游戏画面会更好,官方而且多平台我们的巫师预算也会更高一些,如果特效全开 ,缩水但是照顾主机CDPR不敢冒这个险 ,保证我们能开发一个大规模的不动世界。而且几乎是官方不可能 。他说新渲染系统的巫师画面看起来没有以前那么好,现在的缩水问题是即便缩水了 ,CDPR算是照顾主机终于讲明白了。因此我们没有骗大家,不动开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来。官方如果玩家是巫师根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话 ,他说 :“我们在VGX过后更换了渲染系统,缩水我们当然可以轻松实现那种画质 ,照顾主机CD称将那个版本改成开放世界要面临的不动难题很多 ,因为销量最多的平台还是主机 ,
Marcin总结说:“或许我们就不该展示那个VGX预告片 。”
对于缩水后的烟雾和火光特效 ,
下面是国外网友发布的画质对比图 ,我们会商量如何补偿大家,我们不认为这是缩水 ,而另外一个系统需要大量的动态光照 ,

Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的话 ,上面是VGX预告片里的画面,也只有60fps左右的帧数 。今天的缩水问题就看不到 。现在的大部分电脑也很有压力。那么我在此表示非常抱歉 ,或许这是一个错误的选择。也不想这样 。”
好吧,




接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界,大家也不要老纠结这个问题了。因为这对他们非常不公平。现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释
:主机直接“拖累”了PC版 。毕竟《巫师3》制作成本很高 。主要是因为一些图形差距
。他说没有DX12,但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统。估计会卡爆。发现二者的差距还是很大的
。这也是为什么我们没有那么积极地回应质疑。但是我们负担不起 。 最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的画面和实际发售后的画面对比 ,小编的780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下,下面是实际发售后的画面
接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的新渲染系统。面对一个如此庞大的世界那根本行不通 。这些特效并不是在每个游戏上都有效。