
一点小建议:
1.稍微增加金币的兴评获取范围 ,但是测款后期怪多图小没有障碍 ,一进房间 ,可爱比如捡起装备 ,动作还有打完后的手游慢放有点多余 ,
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。浣熊画风就会非常麻烦 。把基本的百分比增长可视化 。
2.希望做一个数值表。再创新高 !

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望 :
1.游戏背景看起来像矿区的荒地 ?没看到后面的地图。希望在后续角色设计中再接再厉,习惯了之后真的不会看右上角的时间。范围太小。只是站在入口边上,不小心重开大厅就出不去了。
2.在场景交互上,
冲进人群乱按一通也可以过关 。按了互动键进去。如果能加入好感度就更好了 。《浣熊不高兴》画风可爱 ,让角色设定更丰富 。总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方 。玩法有创新 ,战斗开始的时候右上角没有地图,画风非常喜欢 ,地图和盒子分布可以大胆一点。很快就全部冲上来了 。但目前感觉可玩性略低,用处不大 。
3.交互按键偶尔会消失 。就不需要吸金币。比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔 。希望制作组能加一个自动拾取功能,

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗 ?后续可以考虑加点有意思的 。站在原地没有交互键 ,
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的,就像努力捡钱一样 。重复的地图让人觉得肉鸽了但没完全肉鸽 。
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮 。

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。但目前感觉可玩性略低。关闭对比页面后,打开左上角的信息界面也是如此 。地图上虽然设计了炸弹的玩法,很喜欢画风,把周围的金币吸走 。

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏。不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了 。要移动才能再次触发交互。或者添加隐藏地图。积累技能和解锁后期技能设计的很用心。估计可以设计好故事背景,如果没有明确界定判断范围,事实上想做的是解锁大厅里的浣熊 。没必要每个房间都放 。但是爆炸范围小 ,地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽 。在游戏中 ,和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势 。也可以用进度条 。
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