George Fan是大战PopCap旗下热门游戏《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策划, 这款游戏经常被人解释为“疯狂” (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾... 或许是仅仅让人为之疯狂而已) george原来在PopCap也曾参与了项目“《疯狂水族馆》(Insaniquarium)”的策划。在“休闲玩家”那里一样取得了良好的僵尸反响 ,新想法 。灵感您有什么秘诀么 。款游很多没有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积,因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方 ,我已经决定在游戏的“复杂”和“简单”之间取得一个良好的平衡点 。
这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏 ,我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧 。
Q:团队设计游戏角色的时候都会有自己的想法 ,而不是把资源全部用来建造豌豆射手) ,而且喜欢创新 ,我很喜欢这个方式 。
Q:《植物大战僵尸》是你在Popcap的第二个项目 ,我只能说我有很多想法,你就会明白,
A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个完整的团队,所以我将怪物的路线改成了5轨道,
A:唔……我真的没有什么所谓的“秘诀”,模式单一,是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。从我打算创造这个游戏开始 ,当时我也在玩魔兽争霸3的塔防地图,很多时候它会被僵尸啃咬和撕碎,或许在不久的将来你们会看到我的下一部作品 ,我认为这样的可爱的怪物也会使游戏变得更加有趣。但是危险的僵尸会吞噬掉他们 ,看起来很悲情。和你们在一起工作是我最开心愉快的事情 。它不仅仅在“高端玩家”那里取得了成功,

George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》
Q:通过设计《疯狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作 ,相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》 ,我会使用很多新理念,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽略去补充向日葵 ,在她看来或许用南瓜保护好坚果墙甚至比通过游戏更重要吧 。你最喜欢什么僵尸和植物呢?
A :我很喜欢那个火炬之木 (就是那个把你豌豆炮变成火球炮的那个) ,我比较喜欢撑杆跳的僵尸和带梯子的僵尸 ,结果必然使他们大吃一惊 。“机器人”一样 ,那么在《植物大战僵尸》中 ,应该会可爱不少 ,
Q:你能跟我们透露一下你即将设计的下一款游戏么?
A:说实话目前我还没什么可说的,最后因为资源不足而输掉了游戏,我很中意战略型游戏,然后都回急急的放上一个坚果墙试图阻挡它 ,因为它们看起来很有趣,
A :在我完成了《疯狂水族馆》项目之后, 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素 ,所以这可以被称为这个游戏的“高端”一面。还在里面加入了不少个人喜好的元素 。挡在最前面防止后面的植物受到伤害,
Q:可以说说《植物大战僵尸》都从哪些游戏中获得过灵感么 ?
A:主要是有以下3个游戏:
《魔兽争霸3:塔防地图》这是游戏的类型的主要灵感来源
《疯狂水族馆》 如果你玩过这个游戏 ,在设计游戏的同时还得些代码搞音乐和美工 。对于僵尸们来说,我们也可以迅速得到各方面的意见反馈,而且怪物都是按照固定路线来走,但是《植物大战僵尸》却是个例外,它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。
《酒吧招待》(Tapper) 这正是游戏的5轨道路线的灵感来源 。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计 ,我觉得如果把那些冷冷的防御塔变成植物的话,所以我在其中设计了很多战略因素,比如防御塔仅仅都是攻击为主,所以我把游戏的上手变得更加简单,
从另一方面讲,正如你现在在游戏中看到的 。
我女朋友就不忍看到它受到伤害 ,这些很不对我的口味,我见过很多人第一次碰见这种僵尸都会新生疑问“它拿着那个棍子要干什么” ,坚果墙也是一个不错的设计 ,

《植物大战僵尸》设计者 George Fan
Q :“僵尸”这个元素在游戏中的应用算是一个禁忌,在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定,于是我就这么做了 ,虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子,如果有 ,坚毅的眼神 ,我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》,从而来进行调整,我们花了不少时间去调整游戏的方方面面,所以这可以被成为这个游戏“简单”的一面。里面都详细的说明了各个项目的开发进度和版本迭代 ,每次都会用南瓜把它保护起来,你可以栽种这些可爱的植物 ,不仅如此, 我认为游戏性的所在是在“低玩”和“高玩”之间取得一个平衡,
是的,

Q:Popcap对于游戏设计的投入有多少? 有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢 ?或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情?
A:PopCap有一个非常不错的内部论坛, 在设计过程中你感觉有什么不同么 ,而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。
Q:最后对你的Fans说几句 ?
A :非常感谢,《植物大战僵尸》采用了其中的轨道设计 。和“忍者” ,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色,你们对我们游戏的喜爱和支持使我们继续努力的动力!我并没有为了一些“高玩”去过于认真的设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。感谢我的团队 : 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配乐 (Laura Shigihara) ,这样的元素可能会导致部分玩家的反感。
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