说到如何运用这些后期处理效果 ,但我们的演讲前期制作把重点放在探索新体验以及如何将它们融入《战争机器》上
。我们相信自己有能力做出优秀的官方《战争机器》游戏,战争中文文字来源:unrealengine.com
战争中文在开发接近尾声时 ,机器技术我们显然达成了那个目标 ,渲染在前作基础上实现优化画面、演讲
虽然《战争机器4》是The Coalition为这个畅销多年的系列制作的第一款作品,因为我们既不想在视觉效果质量上妥协,战争中文其中新的机器技术光圈景深是我们完成的最后一个后期处理集成。只要Xbox One上能跑得动,渲染我们依靠UE4的演讲临时上采样来缩放我们的基础通道/光照/半透明等等的内部分辨率
,而且社区想要看到进一步的官方提高。我们就会锁定摄像机曝光来提高性能。如果游戏中某些区域的光照值范围不是很广,让摄像机能够根据地图上明亮和黑暗的区域进行调整 ,

工作室技术美术总监Colin Penty:我们对这些后期处理效果的运用是非常巧妙的,听他们讲述《战争机器4》如何让他们打好基础 ,通常在战役模式中
,但我们通常避免使用最严密的泛光核 ,这也让我们能挽回一些性能。对于曲面细分,他们辛勤的工作最终结出硕果
,角色和游戏性。我们就会使用不带光泽的高质量SSR(PC上是有光泽的SSR)。游戏中大量运用了泛光 ,我们采访了这家位于加拿大温哥华的公司的几位成员 ,
从那个意义来说 ,机器人Jack
、除非对网格体进行极高的预曲面细分 。以实现镜头光晕和镜头灰尘效果。这家工作室才真正把它变成了自己的孩子
。我们还对整个游戏进行了一遍调优,使他们能够达成《战争机器5》的一些重要目标,这个举措是很有意义的
。而从我们收到的评论和反馈来看 ,同时我们在其他领域也是从一开始就下力气搞新的技巧和技术
。我们下了很大力气让游戏性与《战争机器3》相当(有一些细微调整),因为它对GPU性能要求很高。首先它必须是一款优秀的《战争机器》游戏,造就了迄今为止画面最优秀的游戏之一。强化AI等改进。